Fundamentos de la rotación con wall kick
Cómo sigue funcionando la rotación cuando una pieza toca la pared u otros bloques, con kicks típicos ilustrados.
Rotar una pieza no es solo cambiarle la orientación. Cuando la pieza toca una pared o bloques ya colocados, un mecanismo llamado wall kick hace que la pieza rotada quede en una posición ligeramente desplazada. Si entiendes este mecanismo, podrás “meter con giro una pieza en un espacio al que no se entra desde arriba”, y tus opciones en el apilado para perfect clear se amplían mucho.
Los 4 estados de la rotación
Cada pieza tiene 4 orientaciones (la inicial, 90° en sentido horario, 180° y 90° en sentido antihorario). Se pasa de una a otra con la rotación horaria y la antihoraria, y en muchas configuraciones también hay un botón para rotar 180° de una vez. La pieza O no cambia de forma al rotar. En la I, la S y la Z hay dos orientaciones que parecen la misma forma, pero internamente se tratan como 4 estados y la posición del centro de rotación se desplaza un poco.
Cómo funciona el wall kick
Si en la posición a la que iría la pieza al rotar hay una pared o un bloque, el juego prueba varios “desplazamientos candidatos” en un orden fijo y coloca la pieza en la primera posición en la que no se solapa con nada. Los candidatos son, por ejemplo, “1 celda a la izquierda o a la derecha”, “en diagonal” o “2 celdas hacia arriba o hacia abajo”, y dependen del tipo de pieza (la I o las demás) y de la orientación antes y después de rotar. Si la pieza se solapa en todos los candidatos, la rotación falla y la pieza no se mueve.
Lo importante es que entre los desplazamientos candidatos también los hay hacia arriba. Por eso una pieza a punto de quedar fijada puede subir un poco al rotar o, al contrario, colarse hacia abajo.
Formas típicas de meter con giro
Meter la T con giro (T-Spin)
Es la técnica de meter la pieza T con una rotación en un espacio rodeado por tres lados. Si solo la dejas caer desde arriba, la barra horizontal se queda enganchada y no entra; pero si la rotas junto al espacio, uno de los candidatos del wall kick queda dentro de él. Si la metes con una rotación y limpias líneas, cuenta como “T-Spin” y da muchos puntos.
Meter la L y la J con giro
La misma idea sirve para la L y la J. En vertical, la L y la J tienen un “pico” de 1 celda, y aunque la forma no deje entrar ese pico desde arriba, a veces entra con una rotación. En las formas residuales del apilado para perfect clear aparecen a menudo formas que exigen meter la pieza así.
Poner la I en vertical
La pieza I mide 4 celdas de largo, así que al ponerla en vertical junto a una pared los candidatos del wall kick la desplazan hasta 2 celdas hacia un lado. Para meter la I en un pozo del borde izquierdo o derecho, viene bien recordar esto: si la rotas justo encima del pozo, se arrima sola a él.
Consejos para practicar
- No dejes la rotación para “justo antes de colocar”: si la haces mientras la pieza cae, juegas con más seguridad.
- Si no consigues meter una pieza con giro, prueba a rotarla 1 celda más a la izquierda o a la derecha. El desplazamiento que acaba aplicándose cambia.
- Entre la rotación horaria y la antihoraria, los desplazamientos candidatos son simétricos, como en un espejo. Si usas los dos botones de rotación, la pieza entra en más formas.